破解游戏 成就智慧
——《复制与粘贴图形》一课教学例谈
【摘要】
在互联网时代的今天,未成年人接触网络游戏已成普遍现象,为了不让孩子沉迷游戏中,家长、老师一味遏制,事实证明这种做法收效不大且容易让孩子产生逆反。如果换个角度,就会发现,一方面,游戏本身节奏明快,需要较强的敏捷性和判断力,游戏的情境往往蕴藏着智慧与力量、正义与邪恶的较量,蕴含着一定的教育性。一方面,孩子们为了能玩好游戏,可以不辞劳苦,兢兢业业地摸索各种复杂的游戏规则,在游戏过程中,表现出日常学习中难有的耐心与探究的精神。我们应该转变战术,破解游戏,去其糟粕,取其精华,采用一定的策略和方法将其应用到课堂中来,使之成为促进孩子智慧成长的法宝。
[关键词] 游戏 教学 有效策略
一、直面冲突:游戏是什么?
计算机游戏以其动感的画面、丰富的想象、积分的刺激,深受儿童的喜爱。尤其是在城市儿童孤单的现实生活中,游戏已成为不可替代的伙伴。在班级生活中游戏也成为儿童社交的敲门砖,以及课间午后的热门话题。但在成人眼里,玩游戏有百害无一利,浪费时间,不务正业,甚至会入迷、成瘾。这就形成了一个强烈的冲突:一方面学生对计算机游戏无比热衷,另一方面,家长、老师的喊打声不绝于耳。
我们该如何对待孩子玩游戏这件事呢?事实证明一味地遏制收效不大,且容易让孩子产生逆反。如果换个角度,你能抱着客观的态度去观察,就会发现,一方面,游戏本身节奏明快,需要较强的敏捷性和判断力,游戏的情境往往蕴藏着智慧与力量、正义与邪恶的较量,蕴含着一定的教育性。一方面,孩子们为了能玩好游戏,可以不辞劳苦,兢兢业业地摸索各种复杂的游戏规则,在游戏过程中,表现出日常学习中难有的耐心与探究的精神。
可见,游戏是把双刃剑,既有启迪智慧、积淀才能的锋利,也有容易沉迷、消磨时光的魔钝。那么,我们能不能转变战术,对游戏进行分析,从中借鉴或者利用其可取之处,挖取游戏所承载的教育价值,精心选择或设计适合学生的游戏,为日常的教学活动服务呢?
二、顺应天性:游戏为哪般?
小学生活泼好动,乐于接受新奇、趣味性强的事物,把游戏纳入到教学中,或者让教学获得游戏的外在形式,不仅使教学富于乐趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习充满饱满的热情,化难为易,化枯燥为神奇,从而减轻学生的学习负担,从某种程度上体现了教学对学生人格、自由、需要的尊重。
在苏教版小学《信息技术》上册第20课《复制与粘贴图形》一课中,我就以游戏为媒介,做了一些尝试。
《复制与粘贴图形》是三年级画图单元中的一课,属于操作应用类型,主要学习内容为选定、图块的移动与复制,并渗透“先选定后操作”的原则。不管是移动还是复制,必须先选定,而“移动”也是完整的“复制”操作中的一个步骤。从计算机应用来看,复制也是一项最基本最常用的操作技能。因此这课的学习重点无疑是“复制”操作,难点是要有序地完成复制的整个过程。
本课的授课对象是三年级的小学生,他们思维形象直观,注意力容易分散,信息技术的学习正处于“领进门”阶段,对计算机充满着好奇。复制操作并不难,但步骤比较多,学生如果不明白其所以然,就会反复出错,而如果只是做简单的重复操练,学生很快就会厌烦。
植物大战僵S是当前既流行又深受小朋友喜爱的一款游戏,如果把它拿到课堂上使用无疑是一贴“万灵药”,但是,这个游戏本身的内容和本课的知识关联度不是很紧密,因此,为了使这个游戏更好地服务教学,我们让教学获得这个游戏的外在形式,而将本课学习内容融合在游戏中,并设置成一个个关卡,来分解“复制”操作的各个重要步骤。改良如下:给这个游戏设置了三道难关:僵S队伍加入新成员——布置向日葵为攻打僵s作准备——疯狂代夫开放了他的后花园请你布置更美丽。第一道难关内置了“选定”工具的使用方法,移动操作,“透明”和“不透明”两种模式的区别,了解计算机的操作原则:先选定后操作;第二道难关内置了复制操作的学习,第三道难关综合运用,并要求加上创意;三道难关,层层递进,并指向不同的学习目标,将本课的知识串联了起来,形成了一个整体。这时的游戏是知识的“糖衣”或装饰。 事实证明,在上课一开始老师出示植物大战僵S的画面时,学生的嘴里不时的发出“啊……”的惊叹声,兴趣一下子被激发了出来,劲头十足,这无疑给本课的学习打了一针兴奋剂。具体过程如下:
1.难关一:壮大僵S队伍
课堂回放:僵S队伍里来了三个新成员,请你想办法把它们移到队伍中去吗?同步用画图软件打开画面(一)。 首先请一位学生上机尝试,上来的这位学生直接用鼠标指着一个僵s拖动,没有成功。老师顺势出示法宝:“选定”工具并演示用法。再请一位同学上教师机演示,学生成功将一个成员僵s移到队伍中去,但是发现僵s图片有背景与整幅图不协调,于是,老师引出 “应用不透明背景”与“应用透明背景”两种模式的学习,接下来,让学生练习通关。
师小结:完成移动操作,首先必须要“选定”,——“应用透明背景”——“移动”。
将三个新成员加入到僵S队伍里。学生很容易就想到完成的方法——移动,依据学生已有的经验,直接用鼠标指着某个僵尸进行拖动,这显然是不成功的操作,老师通过一位学生的尝试操作有意识地把这个错误 资源显现出来,引发了学生的认知冲突,为什么不能成功?紧接着老师解惑:因为电脑不知道你要移动的谁,所以我们还要请出“选定”工具来帮忙,选出移动的对象并演示正确的操作方法。学生经历了纠错的过程,对先选定后操作的原则有了真切的体验。当老师演示完正确的操作步骤后,又出现了一个新问题:移动的图块带背景,这样放在“僵S队伍”中明显不协调,顺势引出在“选定”工具的两个模式。这道难关的学习任务是“移动”,实际上还有效地解决了教学中的两个点:选定、透明,没有这个铺垫,后面的学习会出现的困难。
2.难关二:种植向日葵——为攻打僵S作准备
课堂回放:僵S的队伍一下子庞大起来了,来看看我们准备得怎么样了?同步用画图软件打开画图(二), 师:首先我们来布置向日葵。可以直接用刚才的方法,把向日葵移进来吗?为什么?学生回答:只有一个,一个太少了,力量不够。师再引导:那就画,但如果要一个个画的话,这节课的时间肯定是不够的。怎么办?请同学们到课本找方法并跟着学一学。请学生上机演示。(板书:复制、粘贴)刚才我们用菜单法解决了这个问题,提问:一次复制可以粘贴多少次呢?学生再次操作。反馈。得出结论:复制一次可以粘贴无数次。
师小结:你看,小小的一个复制粘贴操作,给我们的画图带来多大的便利呀。
这道难关是用来学习本课的重点复制操作,具体学习复制粘贴,知道复制一次,可以粘贴多次。难度系数提升了一级。教学中,通过老师提问如何在很短的时间里变出很多个向日葵布置花园,引出重点内容的学习。复制操作本身难度不大,因为,操作的命令很容易找到,鼠标只需直接点点,再加上有了上一个环节的知识铺垫,学生已经具备了移动操作的经验,知道操作之前,先选中对象,因此,这一环节首先让学生跟着课本学习,再请学生演示操作,同时,老师充分利用板书功能,将操作的要点呈现在黑板上,加深印象。
3、难关三:疯狂戴夫的奖励——开放花园
课堂回放:今天同学们非常棒,帮助疯狂戴夫抵挡了僵尸们攻击,为了感谢大家,他为我们开放了他的花园,我们赶紧去看看吧!少了一盆花,不知道被哪位天外来客偷走了,还留下了一张小纸条,完成这些任务它就会还回来。学生操作,同画面中的复制和不同画面(文件)间图形的复制,师生反馈、交流解决通关过程中碰到的问题。学生继续操作,给花园添加个性化的创造。
学生对知识内化了多少?掌握的怎么样,我们还需要通过练习观测。这个练习就是本课游戏中的第三关,这道难关具有综合性,在设计上给学生留下足够的发挥空间,难度系数最高,用来巩固新知,灵活运用。学生用本课所学的新知来解决问题,同时可以添加一些自己个性化的想法,学生通过这样的一尝试二演示三练习,几次反复后,对重点的掌握也就很充分、透彻。
三、引领发展:游戏是个宝!
教学效果证明,这节课不仅让学生扎实地撑握了知识与技能,更重要的是,学生始终置身于快乐的氛围中学习,课堂没有丝豪的沉闷,他们在攻破一个个难关中既收获了快乐又收获了知识,一举两得。
如何科学地用好游戏呢?我们在设计或选择的时候,应遵循几个基本原则:
1.处理好游戏与教学目的之间的关系,把握好“梯度”。任何游戏,必须为教学目标服务,避免出现上课时热闹又开心,上完课仍是一笔糊涂帐,不知道学了什么。每一个游戏环节都应该蕴藏了一个教学的突破点或操练点,在一个环节一个环节的递进中实现目标的层层突破。
2.处理好游戏与学生年龄特点的关系,把握好“难度”。要考虑不同年龄段学生的特点和不同时段学生喜爱的热点来选择适合的游戏,游戏的难度不能太大,也不能过分容易,这样才能引起学生的兴趣,并有效实现玩中学、学中玩。
在将游戏引入教学的过程中,我们探索实施的有效策略:
1.借游戏的外壳,激活课堂。在低年级的课堂,我们常常借助游戏中的人物形象,或故事场景,激发学生学习的兴趣,过程中也可以借助游戏的奖励措施,对通关成功的学生奖励金币或礼物等,这样外在形式的激活能让一些枯燥的教学内容变得饶有趣味。
2.变游戏的情境,引导深入。大部分游戏都会设置变化多端的情境,引导孩子不断深入,教学中也可以借鉴这种思路,把一个个新问题隐藏在一个个“关卡”中,通过学生的自主探究或寻求帮助,实现问题的解决,从而为知识和技能的学习赋予现实的意义,给学生留下深刻印象的同时实现能力框架的主动重构。
3.取游戏的内涵,渗透教育。游戏中还往往需要学生作出基于情感的选择,需要学生之间的通力合作。因此在教学中我们也可以有意识地设置一些体现中华民族传统美德的场景,引导学生真、善、美的价值取向,并通过及时地鼓励和游戏的成功,强化这种情感体验,将教育渗透于无声处。
4.扬游戏的精神,引领创造。每一款游戏的创生都是智慧的结晶,我们可以通过教学中的能力培养和精神渗透,引导学生从热衷于玩现成的游戏到自己想要创编属于自己的游戏,一开始可能只是利用基本技能实现游戏场景的改造,但随着探索需求的培养和程序知识的学习,我们就可以逐步放手,让学生用自己的智慧和情感去创造新的游戏。从而实现从玩到学、从学到创的巨大跨越。
游戏绝不是“一无是处”的,当“堵”不住的时候,不妨采用“疏”的方法,顺应这一事实,让儿童做他“喜欢”的事,而我们教师要做的是,如何让儿童喜欢的同时,也能促进其健康成长。
【参考文献】
1.李艺 李冬梅.《信息技术教学方法:继承与创新》